发布网友 发布时间:2022-04-22 15:42
共3个回答
热心网友 时间:2023-11-11 03:12
1、对于移动平台来说,unity3D编程周期短,模块丰富,适合小型开发团队
随着手游市场的崛起,大量新生的开发团队开始着手研发手机游戏,在游戏引擎的选择上,某游戏团队负责人认为unity3D有着很大的优势:“如果采用C++基础语言或者以此为基础的引擎来编写游戏,整个开发周期会很长,小团队无法承受如此漫长周期中的开销,而unity3d拥有很多现成的模块可以调用,在其商店中也有很多实用组件购买,大大缩短了开发周期。”
2、可移植性很高,对多平台的支持非常平滑
目前来看,游戏多平台上线已成主流趋势,近日艾瑞公布的数据显示,月流水高居榜首的十款游戏均为网页端与移动端同步运营,因此对于开发新游戏来说,支持多平台的游戏引擎将倍受青睐。
Unity官方相关人员称:“相对于其他游戏引擎来说,unity3d拥有丰富的插件,对多平台的适应度更高,通俗来说,unity3d可以在同一个开发环境下轻松制作出在适应多平台的游戏。”
虽然手游市场的开发者们正如火如荼的摸索着新的道路,但是部分游戏厂商仍然固步自封,使用平台局限性较强的adobe引擎。
“互联网是个变化迅速的市场,更别说游戏行业了,网页游戏是在06年开始崛起的,之后的一年里面,市场上就出现了大量高质量的作品,在这个过程中被淘汰掉的企业数不胜数,大部分都是因为不适应突然从端游向页游的转变,现在的情况很相似,以前在页游界做得好的中小型企业现在的处境其实是相当危险的,如果还迟迟不能意识到游戏引擎更替的重要性,不能抢占先机,那么轻则盈利下滑,重则被市场淘汰。”
热心网友 时间:2023-11-11 03:12
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热心网友 时间:2023-11-11 03:13
一、可定制的IDE环境
U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过,集所有编辑器于一身。虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎,所以它的使用也很方便。比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。
组件式思路,将这种关系变得更加紧密。你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器,你会觉得自己是在操作这个模型本身,它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。而一个好的引擎,必定得先有一个功能完备的编辑器。
二、基于Mono的开发脚本
C/C++无疑是图形界的宠儿,也没有人想过用另一种语言来替 代它。即使是U3D,亦是如此。但早期使用C/C++编写的引擎,都理所当然地使用C/C++来作为上层逻辑的开发。
又有一些,采用了纯脚本的模式,比如Python、LUA。脚本的好处在于更低的编码成本,而大家熟知的虚幻引擎以及有一个名不见经转的Torque,则自己整了一套开发语言。我想,它们的目的就是为了使大家能够以一种更安全的方式来编程, C++一不小心,则会带来内存和效率问题。
它的使用成本,人员成本其实是高于其它语言的,而Mono C#JS,BOO的出现,则又一次让大家眼睛一亮。Mono的桥接,使得高效的C++图形引擎与带GC的内存安全语言进行结合。不仅减少了安全隐患,也使得大家编写跨平台代码时更佳容易。
三、基于组件的对象系统
这是一个我最喜欢的系统,我也使用irrlicht引擎山寨过,山寨的过程中,几乎看完了它的组件参考手册,使我对unity3d游戏开发引擎的组件系统又有了新的认识。 同时,目前公司自主研发的引擎,也是这样的思想。不管我是在工作中,还是业余捣鼓都受组件系统的影响,慢慢的喜欢上了这种对象模式。
四、所见即所得
这可以说是许多人最喜欢的特性,这也是G3D群里,问的人最多的特性,三天两头就有人问,G3D能不能像U3D一样在编辑器里预览游戏效果呀。
U3D除了编辑后立即运行,还能在运行过程中时实编辑,查看效果。当然,运行过程中编辑对象的数据,会在停止后失效。(注意,对文件属性的修改,不会失效)
五、代码驱动的开发模式
这种模式,可以使我们快速地构建一个原型。
六、多平台发布
unity3d游戏开发支持的平台,无疑是当下较为流行的平台。满足绝大部分项目需求。早期的引擎,多以PC和CONSOLE为主。支持INDOWS,XBOX,PS2已经是很不错了。U3D便利的多平台发布特性,也使得它成为了当前性价比最 高的引擎的原因之一。
七、良好的生态圈
AssetStore的出现,不仅使U3D的生态圈更加稳固,同时也提供了许多机会。你可以制作插件放网上卖,赚取一些利益,也可以购买别人的插件,作为使用或者参考也好。有时候,购买一些插件,可以让你快速脱离当前的困境。 一个是解决进度问题,一个是解决思路问题,这是之前其它引擎不具备的。