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想要开发物联网3D应用,用thingjs方便还是threejs方便?

发布网友 发布时间:2022-04-24 20:23

我来回答

3个回答

懂视网 时间:2022-04-20 07:00

前言

在现在市面上很多全景H5的环境下,要实现全景的方式有很多,可以用css3直接构建也可以用基于threeJs的库来实现,还有很多别的制作全景的软件使用
本教学适用于未开发过3D全景的工程狮

如果觉得内容太无聊可以直接跳到最后

下载代码

理论

整个3D全景所用的相关理论就不多说了,就稍微讲一下本案例用到的相关理论

相信程序猿们会更加关注代码实现的内容

这次讲解的demo是用css3DRender来构建一个正方体的全景场景

想象一下,我们需要做的就是构建一个正方体的盒子

然后把镜头放在以下这个正方体盒子里

每个面都贴上我们场景的一个面,那么当镜头转动时看到的就是置身其中的全景

详细理论的东西以后再说,这次先跑起来一个简单的demo吧

demo解析

本教学用到两个库:
threeJS和基于它的CSS3DRender.js

代码是从官网上样例上扒下来做了一点调整。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <title>three.js css3d - panorama</title>
 <meta charset="utf-8">
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
 <style>
 body {
  background-color: #000000;
  margin: 0;
  cursor: move;
  overflow: hidden;
 }
 .surface { width: 1026px; height: 1026px; background-size: cover; position: absolute; }
 .surface .bg { position: absolute; width: 1026px; height: 1026px; }
 </style>
</head>
<body>
<p>
 <p id="surface_0" class="surface">
 <img class="bg" src="images/posx.jpg" alt="">
 </p>
 <p id="surface_1" class="surface">
 <img class="bg" src="images/negx.jpg" alt="">
 </p>
 <p id="surface_2" class="surface">
 <img class="bg" src="images/posy.jpg" alt="">
 </p>
 <p id="surface_3" class="surface">
 <img class="bg" src="images/negy.jpg" alt="">
 </p>
 <p id="surface_4" class="surface">
 <img class="bg" src="images/posz.jpg" alt="">
 </p>
 <p id="surface_5" class="surface">
 <img class="bg" src="images/negz.jpg" alt="">
 </p>
</p>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/CSS3DRenderer.min.js"></script>
<script src="js/index.js"></script>
</body>
</html>

html这边没什么特别的,首先把每个面放进去,用p把每个面的图片放进去。

没有用官网demo的实现方式是因为官网是create一个img插入到页面,我们在对每个面添加元素的时候不太方便

先把六个面定义好,如果要在每个面上加入一些交互的元素,直接在html上添加dom就可以了

一共就引入了3个js,除了index另外两个都是压缩过的js,不用关心,看一下index.js的实现

camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );

scene = new THREE.Scene();

那么很明显这两行代码,字面上的意思就是创建了一个相机,创建了一个场景。

那这里稍微解释一下这两个类

PerspectiveCamera

以下是官网的解释

大概意思:
这是一个模仿人眼的投影模式,它是用于渲染3D场景最常见的投影模式。
总之这个类就是new一个镜头
下面是样例代码

这个类的构造函数接受四个参数

那么这四个参数具体是什么东西?

分别表示的
镜头夹角,宽高比,最近焦距,最远焦距

Scene

接下来,用Scene类创建场景
以下官方说明

这东西创建了一个场景,这个场景允许你对某个东西某个位置通过threeJs渲染场景

创建了场景和相机,我们需要往场景里面放入之前说的正方体

首先定义好六个面的数据,每个面的位置,3D旋转的旋转角度。

position三个参数分别对应的x,y,z轴的位置
因为我选的面宽度是1024px
所以位置是基于中心点的正负1024/2

rotation的三个参数分贝对应xyz轴的旋转角度
Math.PI/2代表90度

var sides = [
 {
 position: [ -512, 0, 0 ],//位置
 rotation: [ 0, Math.PI / 2, 0 ]//角度
 },
 {
 position: [ 512, 0, 0 ],
 rotation: [ 0, -Math.PI / 2, 0 ]
 },
 {
 position: [ 0, 512, 0 ],
 rotation: [ Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
 },
 {
 position: [ 0, -512, 0 ],
 rotation: [ - Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
 },
 {
 position: [ 0, 0, 512 ],
 rotation: [ 0, Math.PI, 0 ]
 },
 {
 position: [ 0, 0, -512 ],
 rotation: [ 0, 0, 0 ]
 }
];

/**
 * 根据六个面的信息,new出六个对象放入场景中
 */
for ( var i = 0; i < sides.length; i ++ ) {

 var side = sides[ i ];

 var element = document.getElementById("surface_"+i);
 element.width = 1026; // 2 pixels extra to close the gap.多余的2像素用于闭合正方体

 var object = new THREE.CSS3DObject( element );
 object.position.fromArray( side.position );
 object.rotation.fromArray( side.rotation );
 scene.add( object );

}

CSS3DObject

那么这里有一个新出现的类CSS3DObject
不过这个类不属于官方类,而是我们引用的3DRender库里的类

没有文档我们看一下代码

THREE.CSS3DObject = function (element) {
 THREE.Object3D.call(this);
 this.element = element;
 this.element.style.position = 'absolute';
 this.addEventListener('removed', function (event) {
 if (this.element.parentNode !== null) {
  this.element.parentNode.removeChild(this.element);
  for (var i = 0, l = this.children.length; i < l; i++) {
  this.children[i].dispatchEvent(event)
  }
 }
 })
}
;
THREE.CSS3DObject.prototype = Object.create(THREE.Object3D.prototype);

可以看出这是一个继承于THREE.Object3D的类
将传入的element的postion改为绝对定位,然后加了个被移除时的事件。
没有定义什么别的特别的东西,那么我们查一下官方Object3D的类

Object3D


这个类就是一个定义对象的基本类,其中new的对象包含以下两个属性

.position

The object's local position.

.rotation

Object's local rotation (see Euler angles), in radians.

分别表示对象的位置和旋转角度。
那么for循环就是定义六个对象加入场景中
好,我们继续

renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

CSS3DRenderer

这是我们引用的库里的类
这个类的主要功能是根据three中的场景和镜头的相关信息
使用dom元素和css3D的属性来渲染出来

在这里只是new了这个类和设置了宽高
但是CSS3DRender在这里还没有开始渲染页面

document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
document.addEventListener( 'wheel', onDocumentMouseWheel, false );

document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );

window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

这里的事件绑定就不详细说了
接下来解析一下渲染时的代码

animate();
function animate() {

 requestAnimationFrame( animate );

 // lat += 0.1;
 lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
 phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
 theta = THREE.Math.degToRad( lon );

 target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
 target.y = Math.cos( phi );
 target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );

 camera.lookAt( target );
 /**
 * 通过传入的scene和camera
 * 获取其中object在创建时候传入的element信息
 * 以及后面定义的包括位置,角度等信息
 * 根据场景中的obj创建dom元素
 * 插入render本身自己创建的场景p中
 * 达到渲染场景的效果
 */
 renderer.render( scene, camera );

}

requestAnimationFrame( animate );
这个方法可以根据帧速率触发animate方法。

lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
 phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
 theta = THREE.Math.degToRad( lon );

 target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
 target.y = Math.cos( phi );
 target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );

 camera.lookAt( target );

这段代码根据现成的(通过手指滑动或鼠标滑动实时更新的)属性值,调整camera镜头的位置

renderer.render( scene, camera );

然后渲染........
因为render里面的代码比较多,这里就不贴代码了,大概总结一下render做的事情就是
首先render自己创建一个作为场景的p

通过传入的scene和camera

获取其中object在创建时候传入的element信息
以及后面定义的包括位置,角度等信息

根据场景中的obj创建dom元素(就是通过dom实现本应在canvas里的东西)

插入render本身自己创建的场景p中

当镜头方向变了,获取到的参数就变了,通过传入的对象身上带有的变化的参数改变页面上dom元素的位置。

达到渲染场景的效果

热心网友 时间:2022-04-20 04:08

推荐使用thingjs来开发,我们可以对比看一下threejs和thingjs,首先了解一下webGL。

WebGL可以处理3D图像,听起来是非常高兴的一件事,但是WebGL实在是太底层了,WebGl解决是如何再画布上画图的问题,怎么画点,线,面,怎么上色,怎么贴图,怎么处理光线,视角转动之后怎么换算绘制等等。这些对于一个做3D应用的开发者来说要学的东西太多了。Threejs库的出现解决了底层的渲染细节和复杂的数据结构,终于将复杂的底层细节抽象出来,使得大家开发3d应用更容易了一些。和很多开发者交流threejs都是他们首次接触的WebGL 3D库,并能很容易的就能开始做一些实验。但是使用Threejs开发应用还是门槛很高,但就一个加载模型,调光,选择模型弹框的功能,就能干出Threejs上百行代码。同时还有很多复杂的3D概念需要理解。这时就需要ThingJS了。

ThingJS是更为上层的抽象,不用关心,渲染,mesh,光线等复杂概念。它抽象是一个个具体的模型,ThingJS封装了对模型交互事件的各种api,比如单击,左键,鼠标滑过等,ThingJS封装了对模型的操作,例如移动,放大缩小,上色,勾边,甚至开门,ThingJS还封装了模型的层次关系,例如物体是放在某个房间里的,房间又在某个楼层,楼层又是某个大楼的。大楼在园区里。

更多了解可以看一下网页链接

追问对接数据的话呢?我们还有很多物联网传感需要对接.....

追答

数据对接方式为数据不经过ThingJS平台,前端JavaScript直接和私有服务器交互数据.
JavaScript可以通过ajax请求或者websocket方式获得服务器的数据.
数据获取的代码写在ThingJS平台的脚本里,然后显示到相应的模型或者面板上.

可以打开网页链接参考这个例子:

热心网友 时间:2022-04-20 05:26

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