发布网友 发布时间:2022-04-22 02:45
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热心网友 时间:2024-01-11 18:38
什么是2.5D呢?
从技术角度而言,采用的引擎底层依然是3D引擎,但同时在图象模块里包含了2D图象显示技术,而别的引擎包含模块与传统3D游戏引擎是无多大区别。
3D+2D,这个是最通俗的理解方式。
2.5D在电影电视里很多都有应用,其中最有影响力应用该算日本卡通片,如《千与千寻》《青之六号》《蒸汽男孩》《移动之城》《大都会》等著名影片中。虽然他采用的是渲染方式在游戏中并没应用。
误区
1、早期行业中人们对2.5D的理解停留在一个误区中,认为只要是3D建模的游戏,表现出来为平面的2D,就叫2.5D,个人不甘苟同,同期这个也是2.5D的理解错误点。
2、有人认为2.5D不过是在当前3D技术还不是很完善,2D又要过时的过度品。那个人觉得这是错误。凭个人从业经验,2D和2.5D在艺术表现角度和取向上完全是两种风格,根本不能混为一谈,而未来的1,2年内2D依然不会消失,而2.5D将与3D在同一个舞台上各唱自己的高歌,2.5D打败3D市场,这个也是无法预料的。
为什么采用2.5D?
这个需要根据公司的产品定位,制作人对画面的定位,产品需求等综合分析。而不是盲目!!!个人觉得RO之父当年的决策真的很有眼光,虽然他不是第一个用2.5D技术的人。
案例
2.5D,我们以MU来举例子,2D场景+3D人物+3D特效。这个就是最简单解释mu的方式。
为什么采用2.5D呢。这个要从开发角度而言,也要从整体游戏美术定位角度和游戏制作需求去分析,而不单一从周澄朋友指出的技术含金度去分析,呵呵,个人觉得Mu的技术含金量在当时比某些纯3D游戏高很多。
MU,RO,这两款2.5D产品在国内的影响力和冲击感相信大家都深有感触,当大家都围绕在纯2D和纯3D世界中,不少玩家无法找到一个新的平衡点,此时2.5D的推出,相信是在这两类画面游戏中的一种新风味。
游戏为什么成功,就因为在千篇一律一样味道的几百类产品中,突然出现了一个新鲜感,虽然这个新鲜感只是某个小点,但此时就已经算得上一场*。Mu的出现就可以一举击败当时抄作很热的科罗斯,不是大家不喜欢,而是3D游戏真的不适合中国人的身体结构。大家有没有玩Quake玩呕吐的,可以举手!!
2.5D技术理解难点
2.5D真的很难用一句话去概括,因为2.5D在制作手法上有各种表现和应用方式。而且2.5D不论应用在写实还是卡通风格游戏里都是最佳的画面表现方式,简单而言,看着2.5D画面,感觉自己不在被游戏画面****了。
而卡通应用方式在2.5D里又包含很多,从大家普通见的方式,高到卡通渲染技术,2.5D弥补了很多3D制作上国内技术所不能达到的效果,这就是2.5D当前的优势。
为什么2.5D会在中国大有市场,而很多国外公司逐渐改变战略加入2.5D
1、技术实现难度,单纯的3D表现一套画面,其技术难度还是很高的,毕竟是图形学应用的最佳产品,很多高端图形技术不被亚洲和国内人所掌握。比如说卡通渲染技术在3d游戏中的实现难度,相信国内能做好纯卡通渲染游戏的公司恐怕为0,但不排除做伪卡通渲染的公司,因为卡通渲染技术实现有很多种办法,但硬做,难度太高了,机器也负荷不起。
2、产品定位,我们暂且不谈国外,我们谈谈国内吧,国内当前能有资格定位产品走向的莫过策划和美术,还有产品经理加技术主管。但当前策划正沉淀和盲目于怎么把西方龙与地下城和金式武侠发挥到所谓“锋芒”的时候,哪还懂什么叫艺术和技术的结合,而产品经理则最关注的该套项目是否能出,难度多高,周期和成本是否能压缩,而技术经理呢,虽然自己是技术,但为了避免很多上头任务无法完成时丢人,也跟随大流。。。久而久之,还有人去把游戏当艺术品来对待么,在国内不过就是实验室里的小白鼠。
3、谈谈国外。个人觉得韩国和日本在如何,他们对待游戏正如对待电影和艺术一样去对待。个人对产品最看中的是游戏画面,自从韩国所谓泡菜玩法在中国大获成功,EQ和SB败走麦城后,个人觉得,一套游戏,技术适合就行,策划适合就行,但美术应用一定要达到一种层次。
2.5D和3D,在未来几年内,不是谁替代谁的概念,而是同台演出的角色。2.5D不好做,3D也不好做,不要看低2.5D的技术含量。
总之还是那句话,意识达不到,谈什么创造和制作,不过是几个农民找了件盗版Adidas穿身上,大喊我就是品牌。
热心网友 时间:2024-01-11 18:38
这个简单的说就是2D+3D共同制作的一种方式。因为没法很准确的定义,就有了这个说法。
热心网友 时间:2024-01-11 18:39
这个我不大了解