发布网友 发布时间:2024-10-22 16:24
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热心网友 时间:2024-11-09 10:30
前言:此访谈源自Nexon Developers Conference 19,宫田祥平和木下祐介两位CAPCOM的音效设计师与程序员,分享了《生化危机RE:2》音效和演出技术的细节。
在重制《RE:2》时,宫田祥平并未受原作约束,而是旨在打造全新的恐怖音效体验。他认为,与其说是重制,不如说是从零开始制作。
系列作品中,音效制作意图会根据游戏不同而变化,尽管《RE:2》与《生化7》没有直接关联,但部分音频素材沿用了《生化7》的内容,因此在制作相似氛围的音效时,会尽量保持与《生化7》的感觉一致。
在主观视角与客观视角下,声音处理方式有所差异,例如玩家角色的音效在客观视角中更为突出,需要精心处理以确保玩家能清晰辨识角色活动。宫田祥平提到,为了创造令人信服的音效,团队尝试了各种蔬菜作为录音素材,如西瓜、甜瓜、鸡肉、水果等,以模拟特定效果。
除了蔬菜,团队还尝试使用小番茄模拟眼球破裂声、撕扯椰子纤维模拟血管声,并亲自配音,例如使用喉咙发出的空气声。在《RE:2》中,声音设计团队使用实时双声道技术,根据发声物与玩家之间的距离和方位调整音效,以增强沉浸感。
在音效设计中,混响处理是一项挑战,因为它需要考虑房间之间的声音混响效果差异,以及不同平台对声音处理的兼容性。此外,根据玩家角色的状态、剧情进展等因素,音效的设计要精细到包括台词选择、音量控制、丧尸数量等因素。
硬件配置对音效设计影响显著,更高规格的硬件能够支持更多的声音数量和更精细的立体声效果。随着技术进步,音效的立体感将进一步提高。
《RE:2》最初以PS4/Xbox One为目标平台进行制作,旨在提供100分的家用机体验,并在此基础上考虑其他平台。在制作音效时,考虑到不同设备(如内置扬声器、耳机、外部扬声器)的差异,团队在外部扬声器基础上对电视和耳机进行了专门调整。